TECNOLOGIA

Candy Crush: el juego que engancha incluso a polticos cumple diez aos


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Hace diez aos naca en Suecia el juego para mviles ms instalado del mundo, su equipo recibe a este peridico para desvelar la receta del xito

Pantalla del juego Candy Crush.
Pantalla del juego Candy Crush.E. M.
  • Juegos Los cinco divinos aos de Candy Crush Saga
  • Congreso Celia Villalobos, pillada jugando al Candy Crush

Hace siete aos que pillaron a la vicepresidenta primera del Congreso de los Diputados de aquel ao, Celia Villalobos, jugando al Candy Crush en pleno Debate del estado de la Nacin. Un desliz que hizo cuestionar la falta de restricciones en los iPad de los diputados y catapult an ms un juego que de por s no necesitaba publicidad.

Ella no fue la primera poltica descubierta en un renuncio gamer, el poltico britnico Nigel Mills tambin fue descubierto juntando caramelos en su dispositivo durante un debate sobre pensiones en la Cmara de los Comunes. Candy Crush fue y es un fenmeno mundial al que han jugado 3.700 millones de personas desde 2012, con edades tan dispares como nios y jubilados. Al contrario que otros fenmenos, ha logrado cumplir una dcada con una salud inmejorable, diez aos que en el sector tecnolgico es mucho tiempo.

Antes del debate de las cajas botn y los juegos ‘freemium’, Candy Crush ya apost por esta modalidad, permitiendo jugar de forma gratuita, pero con compras internas para facilitar la experiencia o como pequeos atajos. Aun pagando solo un 3% de jugadores, el juego es rentable, tanto que la empresa desarrolladora, King, que pertenece a Activision Blizzard desde 2015, no solo tiene estudio en Estocolmo, Suecia, sino que se ha expandido por ms pases, incluido Espaa.

En la capital de Suecia, King nos abre las puertas de su sede para descubrir que son lo opuesto a la gelidez que reina fuera, en unas oficinas abiertas, llenas de colorido y zonas de juego (con todo tipo de consolas y juegos, incluso recreativas y pinball). All revelan cmo son capaces de lanzar 45 nuevos niveles por semana en los que tan solo hay que combinar caramelos de un mismo color desplazndolos con el dedo, aunque toda la estructura del juego esconde ms complejidad de la que parece.

En King cuentan con un editor propio (y menos mal, porque ya llevan ms de 12.000 niveles) en el que como si fuera armar un rompecabezas, un diseador puede colocar cada uno de los elementos de un nivel del juego tan solo arrastrando elementos, pudiendo adems dictar su mecnica a golpe de clic. Aunque parece fcil, disear un nivel coherente y entretenido tiene su truco. All tuvimos la oportunidad de charlar con Tjodolf Sommestad, el recientemente coronado presidente de King.

Cmo resumiras los ltimos 10 aos de Candy Crush?
Al principio fue como wow! lo que acaba de suceder y me gust el crecimiento explosivo que hubo en el juego y el inters que suscit a todo el mundo. Como empresa nos llevamos una sorpresa, pero tambin nos concienciamos rpidamente en que tenamos una obligacin, necesitbamos construir sobre esas bases y hacer que el juego sea an mejor, as como muchas ideas para continuar dndole vida.Queramos aprender de los jugadores, como tratar de descubrir nuestro lugar en la industria de videojuegos para mviles. En los ltimos cinco aos, me di cuenta claramente de que este es uno de los mejores juegos del mundo. Como necesitbamos traer ms de esa innovacin que tenemos dentro de nosotros como empresa y todas nuestras ideas a ese juego, en este aniversario puedes ver partes de esa innovacin. No solo tenemos temporadas que entran y salen del juego todo el tiempo, sino una gran cantidad de niveles con ms calidad, adems de una renovacin de apartado sonoro, para ir elevando la calidad del juego. Asegurndonos de que este sea realmente el juego ms importante de la historia.
Imaginaron que Candy Crush se volvera tan famoso y jugara tanta gente durante tanto tiempo? Una dcada es mucho tiempo si hablamos de tecnologa o de un videojuego.
No en un principio. Aunque despus empezamos a pensar que Candy Crush Saga fue uno de los mejores juegos que hemos creado y sabamos que sera un juego exitoso. Estbamos bastante convencidos de eso porque habamos comenzado a acumular experiencia con algunos de nuestros otros juegos de ftbol lanzados en Facebook en ese momento. Tambin comenzamos a lanzar alguno de nuestros primeros juegos para mviles, as que nos sentimos como que tenamos la receta, que haba apetito por este tipo de juegos. As que estbamos seguros de que este podra ser un juego realmente bueno, pero preferimos no ser capaces de prever el xito que iba a tener. Aunque en cierto modo, estbamos listos para asumir ese crecimiento porque estbamos planificando para el xito.
Cul consideras que es el secreto para que Candy Crush sea capaz de reunir a jugadores muy jvenes y jugadores muy mayores?
Rastreamos diferentes tipos de datos demogrficos, como diferentes grupos de edad. Para los ms jvenes es como un juego de rompecabezas amistoso, para el resto funciona en los momentos del da en los que queremos tener un tiempo de inactividad. Brinda una increble oportunidad de juego cuando tienes un descanso, momento en el que puedes buscar un desafo y unos minutos de emocin; tambin un momento de relajacin. En eso Candy Crush es polivalente. Tiene una carga cognitiva bastante baja, no necesitas prestar mucha atencin. Puedes escoger jugar a Candy de diferentes maneras, de forma ms estratgica o simplemente moviendo los elementos del juego. Pienso que hay una necesidad universal de tener ese momento de escapismo, tomar un descanso, por eso es un juego popular entre distintas generaciones. Tambin influye el estar en un telfono mvil, lo que lo convierte en accesible para los jugadores, incluso para los que se consideran no jugadores.
Hay preocupacin sobre las medidas que van a tomar algunos pases, como Espaa, sobre las bajas botn?
Creo que no es algo que me preocupe. Estamos ofreciendo a los jugadores muchas opciones, partiendo de la base de que nuestros juegos son gratuitos. Hay una eleccin de cmo se quiere monetizar el juego y si quieren participar en eso. Nosotros estamos siguiendo lo que estaba sucediendo, la regulacin no es del todo natural, como un mercado que madura, aunque tambin hay algunos principios y pautas claras de cmo interactuar con los clientes, que creo que es parte de la industria.
Qu aspectos se consideran al disear nuevos contenidos?
El primer aspecto es que depende del tipo de contenido. Creo que lo primero que nos preguntamos es si esto es algo que los jugadores querrn, es lo suficientemente divertido? Creo que ese es el aspecto principal, identificar lo divertido. Tambin hacemos muchas pruebas, tanto internamente como con jugadores y recibimos los comentarios. Hablamos mucho sobre equilibrar el arte y la ciencia cuando trabajamos en juegos, la ciencia en trminos de analizar los datos y de cmo los jugadores realmente actan y reaccionan a lo que estamos haciendo, pero tambin el arte como artesanos. Es una forma de mantenerse fiel a los principios en torno al juego.
Qu nivel tienes en Candy Crush?
Estoy en el nivel 2.539, creo. Tengo como 10.000 niveles ms antes de llegar al final.
Cundo crees que lleg el momento que hizo que Candy Crush se convirtiera en un fenmeno social?
Creo que parte de ello se debe al momento. Cuando lo lanzamos, Facebook todava estaba creciendo. Construimos un juego que fue genial para jugar con otros en Facebook. El mvil como plataforma para Candy Crush comenz a despegar con los iPhones y permitimos exportar y ampliar tu progresin de Facebook a esta nueva plataforma. Permitiendo jugar frente al PC o en cualquier parte, incluso de camino al trabajo o a la escuela. Tuvimos el producto correcto que ofreca una experiencia capaz de abordar a diferentes grupos de edad.
En el futuro, Candy Crush tendr un final?
S, as que no creo que nos guste. Estamos realmente orgullosos de eso y eso es, por supuesto, un hito en nuestro viaje, pero no estamos disminuyendo la velocidad. En todo caso, estamos acelerando desde aqu. Esta es una Saga interminable con muchos ms captulos por venir para que los jugadores disfruten, hay mucha ms innovacin que queremos implementar en el juego. Por lo tanto, no tenemos planeado una cantidad de niveles concretos de los ms de 12.000 que ya tenemos.

Tambin pudimos charlar con Vanesa Tate, directora de audio de King y multipremiada editora y compositora de numerosas pelculas (entre ellas, dos de la saga Harry Potter), sobre la nueva banda sonora que han estrenado despus de diez aos, que incluye algunas dinmicas distintas respecto a lo que vena siendo.

Es ms difcil crear la msica para un juego como Candy Crush o para un juego tradicional triple A?
Cada proyecto tiene sus propios desafos. Un juego triple A es un tipo de enfoque diferente al de Candy Crush, pero cada proyecto tiene sus propios pequeos tecnicismos. Quiero decir, aqu entramos en un aspecto ms psicolgico, con los jugadores y realmente cmo consumen el juego. Cmo podemos ayudarlos? Te gusta realmente ir al detalle en ese sentido?Por ejemplo, en juegos de disparos se piensa cmo puedo crear tensin, centrar la atencin en un momento de tensin. La intensidad va variando hasta alcanzar cierto pico, luego hay como una liberacin, luego tienes otro pico, por lo que es un tipo de enfoque diferente. Aqu nos centramos realmente en el aspecto psicolgico. Cada juego tiene la suya y cada proyecto tiene su propia dificultad.
En Candy Crush, la msica se enfoca ms en crear ambiente o en retener al usuario?
Es ms una experiencia de jugador. En realidad, ms que la retencin de jugadores, mi trabajo aqu es, cmo puedo ayudar al jugador a tener una mejor experiencia? Cmo puedo crear una experiencia ms inmersiva?
Qu sueles tener en cuenta a la hora de realizar nueva msica para Candy Crush?
Miramos el aspecto psicolgico de cmo juegan los jugadores. Cul es la narrativa del juego? Cmo es la mecnica del juego? Est la msica en lnea con la marca o con el producto? Lo mejora? Tiene que provocar que juegues, que juegues ms. Cuando componemos una nueva msica, hacemos grupos de enfoque para ver si prefieren esta o no les gusta, qu les gusta de la misma. Miramos los datos y analizamos, sabes que a los jugadores les gustan ciertos niveles, estn abandonando algunos niveles? Necesitamos arreglar algo? Observamos la progresin y seguimos mejorando, ya sabes la experiencia del juego.
Cmo resumiras su entorno de trabajo y en King?
Es muy inclusivo. Es muy amigable. Al principio, desde fuera me preguntaba si realmente sera as. Si ibas a una feria, siempre vea a los de King felices y amables, y s es as.
Cmo ha sido trabajar en su sector siendo mujer?
Ha sido bueno. Tuve muchas oportunidades. Obviamente es una industria ms dominada por hombres porque es el sector tecnolgico. Si eres una mujer y tienes pasin, adems de determinacin, entonces sabes que puedes llegar lejos. Nuestro trabajo es servir como modelos a seguir de las generaciones ms jvenes de talento femenino, para que no tengan miedo de saber que hay lugar para las mujeres en todas las reas, no es solo en mandos intermedios. Pueden llegar a la cima porque son tan capaces como los hombres.Como mentora lo que ms me encuentro es el sndrome del impostor, hay que salir de l, pensar que puedes hacerlo. El gnero, sea femenino, no binario, no tiene que ver. Tenemos los mismos derechos. Solo tienes que tener esta mentalidad, tambin cuando negocias salarios, tienes que tener esa mentalidad de por qu me pagaran menos? Si sabes lo mismo. Es algo que pienso que King hace correctamente. Aunque hay un gran impulso por el 40 % de mujeres, por ejemplo, en el equipo de audio, escuchamos a ciegas a una compositora, sin saber si era un hombre o una mujer. Fue increble, la mejor de todas, entonces en cuanto al talento no hubo dudas. Igualmente, King quiere tener un equilibrio 50/50 y creo que es bueno que todos traigamos diferentes cosas a la mesa, pero es nuestra responsabilidad como lderes femeninas mostrar el camino y el camino. Ir a las escuelas y a las universidades para ensear que hay posiciones de liderazgo.

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