El «futuro del empleo» en la Espaa 2050 de Pedro Snchez: «Jardinero del (videojuego) Minecraft» y «entrenador de avatares»
La Moncloa identifica que se tratar de puestos de trabajo «creados por las nuevas tecnologas» asociadas al «crecimiento del metaverso y la realidad virtual». Sin embargo, se trata de ocupaciones actualmente asociadas a la precariedad y la economa no regulada.
«Cada vez ms frecuentes empleos como jardinero de Minecraft, entrenador de avatares, o jugador profesional de e-sports». Esta cita textual est extrada de la pgina 302 del documento Espaa 2050, elaborado por el ejecutivo de Pedro Sanchez en el que traza las lneas maestras de la visin del ejecutivo para modernizar el pas con un horizonte a 30 aos vista.
La mencin sobre convertirse en jardinero en el videojuego Minecraft (muy popular entre nios y adolescentes desde hace aos) o en un entrenador de animaciones virtuales (avatares) se produce dentro de un captulo llamado «futuro del empleo» en el que aborda los cambios que experimentar el mercado laboral espaol durante las tres prximas dcadas.
En dicho captulo se mencionan las nuevas tecnologas como posible motor de empleo con la creacin de nuevos puestos como «programadores, mecnicos, operadores de robots a distancia o data scientists«.
Asimismo, dicho documento menciona las posibilidades asociadas «al crecimiento del metaverso y la realidad virtual» dentro de las cuales menciona empleos como jardinero del Minecraft o entrenador de avatares dentro de un epgrafe en el que se advierte que «el cambio tecnolgico har transformar severamente la mayora de los empleos actuales».
Algo que, segn dicho documento, se engloba dentro de una tendencia en la que «el empleo por cuenta ajena a tiempo completo vaya perdiendo peso» en beneficio de «otras formas de empleo atpico como los autnomos, los freelancers y los trabajadores on-demand«.
El trabajo de recolectar objetos en videojuegos para venderlos por dinero real
Por extrao que suene ser «jardinero en Minecraft» (y en otros videojuegos similares) se trata de un empleo que lleva existiendo desde hace ms de 15 aos en el mundo de los videojuegos.
A nivel global, se trata de una industria multimillonaria, en la que incluso lleg a invertir el asesor ultra de Trump, Steve Bannon.
Pese a que sus nmeros macro son impresionantes, sin embargo, se trata de una ocupacin tradicionalmente precaria (y repetitiva). Adems, presenta los problemas tpicos de la economa sumergida o no regulada, que los parlamentos de distintos pases han intentado abordar. En este sentido Australia result pionera en el ao 2006 estableciendo la obligacin de pagar impuestos por los beneficios obtenidos (en dinero real) fruto de la venta de artculos o servicios en videojuegos.
Sin embargo, se trata de una ocupacin que tradicionalmente se ha desarrollado en pases en vas de desarrollo como China. De hecho, hace una dcada, una investigacin de The Guardian revel que prisioneros chinos se vean sometidos a trabajos forzados durante sus condenas que consisten en recolectar objetos virtuales en Internet que los funcionarios vendan a travs de dinero real.
Asimismo, este empleo ha sido realizado por personas en pases con economas depauperadas, donde el valor dinero virtual de los videojuegos ha llegado a superar en precio a la divisa del pas.
En casos muy excepcionales (personas que cuentan con una gran experiencia y se ayudan de bots y conocimientos de programacin para automatizar algunas de estas tareas en el juego) las personas que se dedican a este tipo de labores pueden en pases desarrollados pueden ganar entre 20.000 y 30.000 dlares al ao, sin tener en cuenta los gastos en programacin o equipos necesarios para realizar estas tareas.
En lo que respecta a «entrenar avatares», se trata de un proceso complejo que requiere de diversos expertos (animacin, diseo 3D, inteligencia artificial, automatizacin) dependiendo de la complejidad que quiera drsele al avatar en cuestin. En esta pieza, contamos un caso relativamente sencillo sobre cmo se construy un avatar que representa a una persona que sufre esclerosis mltiple.
250 jugadores profesionales y 600 empleos generados
Finalmente, el sector de los jugadores profesionales de videojuegos, Espaa representa el 4% de la economa mundial que mueve esta pujante industria, siendo un sector que cuenta con aproximadamente 250 jugadores profesionales y que genera cerca de 600 empleos en nuestro pas, segn los datos de la asociacin AEVI.
Unas cifras in crescendo sobre las que existe una importante base social con ms de 447.221 jugadores activos en Espaa, segn los datos recopilados por Statista en el ao 2020, que solo se ve superado por los 495.000 jugadores del ao 2019.
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